作為疫情期間體育產(chǎn)業(yè)為數(shù)不多的亮點(diǎn)之一,中國(guó)電競(jìng)用戶逆勢(shì)上揚(yáng),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資也開(kāi)始回溫。
昨日,電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商英雄體育VSPN宣布完成一億美元B輪融資,此次融資由騰訊領(lǐng)投,天圖資本、SIG、快手跟投。英雄體育VSPN成立于2016年,以電競(jìng)賽事和泛娛樂(lè)內(nèi)容制作運(yùn)營(yíng)為核心,擁有國(guó)內(nèi)超70%的電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)份額。據(jù)了解此輪融資將主要用于公司新一輪戰(zhàn)略升級(jí),進(jìn)行電競(jìng)?cè)鍓K業(yè)務(wù)深化、電競(jìng)衍生產(chǎn)品研發(fā)以及海外業(yè)務(wù)擴(kuò)張等。
從公開(kāi)融資信息來(lái)看,該融資是近期電競(jìng)領(lǐng)域?yàn)閿?shù)不多的大額融資。這一方面源自中國(guó)電競(jìng)用戶的快速增長(zhǎng),電競(jìng)市場(chǎng)商業(yè)價(jià)值日漸凸顯。另一方面在激烈的內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng)之下,電競(jìng)成為互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容平臺(tái)尋求增量用戶,進(jìn)行內(nèi)容多元化輸出的重要板塊。
疫情加速電競(jìng)商業(yè)化進(jìn)程
“疫情期間我們的觀賽數(shù)量有了80%的增長(zhǎng),一些專注于傳統(tǒng)體育賽事贊助的品牌也開(kāi)始平移到電競(jìng)板塊。”英雄體育VSPN創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書(shū)嶺向第一財(cái)經(jīng)等媒體表示。
受疫情影響,傳統(tǒng)體育線下賽事紛紛停擺,電競(jìng)成為今年全球唯一正常舉辦的商業(yè)體育比賽,在疫情期間很多NBA明星甚至借助電競(jìng)來(lái)保持自己的市場(chǎng)熱度。年輕一代消費(fèi)趨勢(shì)的轉(zhuǎn)變,也致使電競(jìng)成為品牌營(yíng)銷的絕佳窗口,在各類品牌的贊助、冠名之下,電競(jìng)的商業(yè)化開(kāi)發(fā)進(jìn)程加速。
“英雄體育VSPN參與的王者榮耀職業(yè)賽事的第一年商業(yè)贊助只有幾百萬(wàn)元,但第二年這個(gè)數(shù)字已經(jīng)飆升到了1.3億元,電競(jìng)影響力已經(jīng)超越傳統(tǒng)體育。”應(yīng)書(shū)嶺說(shuō)道。另一個(gè)例證是2019年英雄聯(lián)盟總決賽的線上觀看人數(shù)遙遙領(lǐng)先NBA的總決賽觀看人數(shù)。
但在商業(yè)化成熟度上他認(rèn)為電競(jìng)還遠(yuǎn)不及傳統(tǒng)商業(yè)體育,雖然電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模突破千億,但是游戲本身就占據(jù)了絕大多數(shù)市場(chǎng)份額。從贊助上來(lái)看,一些傳統(tǒng)體育賽事一個(gè)贊助商費(fèi)用就高達(dá)20億元,而整個(gè)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)贊助費(fèi)用卻在10億元左右,中國(guó)的商業(yè)體育發(fā)展還遠(yuǎn)沒(méi)有達(dá)到與人口、市場(chǎng)相匹配的規(guī)模,電競(jìng)的商業(yè)化和專業(yè)程度都有待挖掘。
電競(jìng)?cè)蚧谴髣?shì)所趨,此前VSPN曾承辦了2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技表演賽,在美國(guó)、東南亞、中東等多個(gè)國(guó)家舉辦過(guò)落地賽事,并在韓國(guó)設(shè)立了分公司,落地了電競(jìng)場(chǎng)館。
英雄體育VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人兼CFO唐丹妮表示,受疫情影響電競(jìng)出海節(jié)奏受到一定的影響,但電競(jìng)作為一種全球社交語(yǔ)言,在傳播上具有天然優(yōu)勢(shì)。相較于游戲出海,電競(jìng)出海帶有明顯的落地屬性,除了整體的輸出品控外,還要盡可能地去做本地銜接。
“中國(guó)電競(jìng)在全球市場(chǎng)處于領(lǐng)跑狀態(tài),無(wú)論是用戶基數(shù),還是移動(dòng)技術(shù)的迭代速度而言,我們都擁有諸多有利因素。”應(yīng)書(shū)嶺說(shuō)道。他認(rèn)為當(dāng)下中國(guó)是電競(jìng)大國(guó),但并非電競(jìng)強(qiáng)國(guó),中國(guó)電競(jìng)不但要繼續(xù)做大市場(chǎng)規(guī)模,還要充當(dāng)全球電競(jìng)標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則的制定者,才能真正激發(fā)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)價(jià)值。
短視頻平臺(tái)掘金電競(jìng)
在此輪投資方中快手的出現(xiàn)尤為值得關(guān)注,據(jù)了解在此輪融資之后,構(gòu)建短視頻電競(jìng)內(nèi)容矩陣將成為VSPN發(fā)力重點(diǎn),公司正在拓展MCN業(yè)務(wù)。事實(shí)上從去年開(kāi)始,包括騰訊、快手、B站、斗魚(yú)、虎牙在內(nèi)的內(nèi)容平臺(tái)都在發(fā)力電競(jìng)內(nèi)容,重金購(gòu)買賽事版權(quán)、投資電競(jìng)俱樂(lè)部、邀請(qǐng)電競(jìng)KOL入駐短視頻平臺(tái)等成為常見(jiàn)操作。
短視頻、直播平臺(tái)紛紛入局電競(jìng)?cè)Ρ澈蟮囊鈭D何在,電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商又能為視頻內(nèi)容帶來(lái)哪些改變?“隨著中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,越來(lái)越多的直播用戶已經(jīng)形成了優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費(fèi)的消費(fèi)能力和意愿,而電競(jìng)是直播生態(tài)的重要內(nèi)容。”快手創(chuàng)始人兼CEO宿華說(shuō)道。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),有超過(guò)一半的移動(dòng)游戲用戶是通過(guò)短視頻平臺(tái)了解游戲產(chǎn)品的。電競(jìng)內(nèi)容不僅可以吸引龐大的電競(jìng)用戶群體,還可以為自身平臺(tái)增添更多元化的內(nèi)容。
從另一維度而言,專業(yè)電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商在內(nèi)容儲(chǔ)備和制作能力方面擁有天然優(yōu)勢(shì)。據(jù)應(yīng)書(shū)嶺介紹,人工智能等技術(shù)的應(yīng)用,大大提升了攝影、剪輯的效率。一場(chǎng)接近兩小時(shí)的電競(jìng)比賽,僅用10分鐘,就可以通過(guò)電腦系統(tǒng)自動(dòng)剪輯成近2000條的15秒片子。過(guò)往運(yùn)營(yíng)《王者榮耀》等比賽需要上千人的隊(duì)伍,現(xiàn)在只需要200人左右,賽場(chǎng)內(nèi)500多個(gè)鏡頭,真正需要人來(lái)操作的不到20個(gè)。
除了增加內(nèi)容產(chǎn)出數(shù)量之外,專業(yè)電競(jìng)賽事內(nèi)容制作方的入場(chǎng),還可以為電競(jìng)內(nèi)容增加特別的內(nèi)容參數(shù)。例如以往短視頻KOL制作電競(jìng)內(nèi)容主要通過(guò)錄屏的方式,這種觀看視角相對(duì)單一、缺乏互動(dòng)。AI Camera自動(dòng)剪輯技術(shù)的應(yīng)用,以及上百個(gè)虛擬機(jī)位的設(shè)定,可以提前預(yù)測(cè)精彩畫(huà)面,提供更多的觀看視角。專業(yè)化的內(nèi)容儲(chǔ)備和工業(yè)級(jí)的內(nèi)容生產(chǎn)能力,正是短視頻平臺(tái)押注電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)公司的重要考量。
此外5G技術(shù)的發(fā)展為電競(jìng)注入新的活力,伴隨5G的普及,電競(jìng)行業(yè)在網(wǎng)絡(luò)保障及觀賽體驗(yàn)方面將迎來(lái)新機(jī)會(huì)。前不久中國(guó)聯(lián)通(600050,股吧)宣布將聯(lián)合騰訊電競(jìng)、VSPN等要把上海東方體育中心打造成全國(guó)首個(gè)5G電子競(jìng)技場(chǎng)館。5G高速信號(hào)究竟如何與電競(jìng)結(jié)合,又會(huì)給電競(jìng)體驗(yàn)帶來(lái)哪些改變。
對(duì)此英雄體育VSPN聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁滕林季認(rèn)為5G對(duì)于電競(jìng)線上環(huán)節(jié)影響并不大,目前4G網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)可以帶給用戶比較流暢的觀看體驗(yàn),滿足實(shí)時(shí)互動(dòng)的需求。但在線下觀賽方面,要想疊加AI或AR/VR技術(shù),將三次元和二次元世界結(jié)合,打造更高沉浸度的觀賽體驗(yàn),就會(huì)面臨多用戶并發(fā)的高寬帶需求,5G的應(yīng)用將會(huì)給電競(jìng)賽事線下推廣帶來(lái)深遠(yuǎn)影響。
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